Informatik
Informatische Grundbildung
Das digitale Lernen nimmt eine zentrale Rolle in unserer Schule ein.
Die Kinder haben durch unsere multimediale Ausstattung die Möglichkeit, digitale Medien aktiv und regelmäßig als Denk- und Lernwerkzeuge kennenzulernen und zu nutzen. Aktivitäten zur Medienkompetenzförderung werden den Kindern integriert in den Fach- sowie Förderunterricht angeboten und ermöglichen das gemeinsame, verantwortungsvolle Entdecken der digitalen Welt.
Ein besonderer Schwerpunkt stellt dabei für unsere Schule die informatische Grundbildung dar. Die Schule ermöglicht den Kindern bereits früh einen ersten, spielerischen Einstieg in die Programmierung.
Neben der Förderung digitaler Kompetenzen und Medienkompetenzen lernen die Kinder zudem logisch und problemlösend zu denken, eigene Ideen zu entwickeln und umzusetzen sowie effektiv im Team zu arbeiten und miteinander zu kommunizieren.
Pilotprojekt
Besonders stolz sind wir darauf, dass wir als erste Schule im Stadtgebiet Hückelhoven ein Pilotprojekt zum Schuljahr 2024/25 starten konnten: Jeder Erstklässler erhielt zu Schuljahresbeginn ein eigenes iPad, das sowohl im Unterricht als auch zu Hause genutzt werden darf. Finanziert wurde dieses Projekt vollständig durch den Schulträger – für die Eltern entstehen keinerlei Kosten.
Zum Schuljahr 2026/27 sind alle Schülerinnen und Schüler unserer Schule mit einem eigenen iPad ausgestattet.
IT4Kids
Die Schule ist seit 2023 offizieller digitaler Bildungspartner von IT4Kids, einer bundesweiten Bildungsinitiative im Bereich der informatischen Grundbildung. Fortbildungen des gesamten Kollegiums sowie ein kooperativer Austausch zwischen der Schule und der Initiative ermöglichen das Etablieren eines fundierten und erprobten Konzeptes zum Einstieg in die Informatik. Dabei verwenden wir kindgerechte Programmiersprachen und -tools, die es den Kindern ermöglichen, ihre Kreativität auszuleben und ihre eigenen Ideen umzusetzen. Integriert in den Unterricht lernen die Kinder mithilfe der Lernsoftware „Cubi“ grafisches Programmieren spielerisch kennen.
Konkret erlernen die Kinder das sichere Bedienung der Hardware (Tablets), das blockbasierte Codieren mithilfe digitaler Werkzeuge in einer modularen Lernumgebung sowie eine praxisnahe Datenorganisation. Dabei produzieren die Kinder eigene, kreative Ideen innerhalb von selbstgestalteten Leveln und interaktiven Spielen, was zu ihrer Identitätsbildung in der digitalen Welt beiträgt. Dadurch ermöglichen wir den Kindern eine Differenzierung zwischen Unterhaltungsmedien und Medien als Denk- und Gestaltungswerkzeugen.
Robotik- und Programmier-AG
Eine „Robotik- und Programmier-AG“ intensiviert diese Auseinandersetzung und Förderung für die Schuljahre 3./4. In Kleingruppen erweitern die Kinder ihre Programmierkentnisse im Bereich der grafischen Programmierung mit dem Lernroboter „Dash“. Die Kinder schreiben ihre ersten komplexeren Programme, analysieren Programme in Hinblick auf Programmierungsfehler (Bugs) und gestalten selbstständig eigene Programmierumgebungen.
Als AG werden wir in diesem Zusammenhang an Deutschlands größtem Schülerwettbewerb im Bereich der Informatik, dem „Informatik-Biber“, teilnehmen.
Die Vermittlung grundlegender Medienkompetenzen und Konzepte des Programmierens orientieren sich an den Leitzielen des Medienkompetenzrahmens NRW sowie an den Zielen und informatischen Kompetenzen der deutschen Gesellschaft für Informatik.